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Unterstützung im Schulalltag – durch digitale Mittel?

Herausforderung: Wie kann die digitale Welt den Alltag in der Schule verbessern?

Teilnehmerzahl: 27 Schüler der Ober­stufe, 5 Coaches und 1 Moderator

Dauer: 3 Arbeitstage innerhalb von 4 Monaten

Ort: Räumlichkeiten des Pamina Schulzentrums in Herxheim

Das Gymnasium im Pamina Schulzentrum in Herxheim hat seinen Schwerpunkt in den MINT-Fächern. Es richtet jährlich den Wissenschaftswettbewerb »Science Fair« aus. Dabei stellen Schüler einer Jury ihre Forschungsprojekte und Ideen vor. 2016 lautete das Leitthema des Wettbewerbs »Digitale Welt«. Um die menschliche Komponente in den Entstehungsprozess einzubeziehen und um zu lernen, wie Ideen auf einfache Art greifbar gemacht werden können, haben die Schüler im Vorfeld des diesjährigen Wettbewerbs mit dem Innovationsansatz Design Thinking gearbeitet. Dazu haben sie an drei Workshop-Tagen Anregungen zur Projektentwicklung bekommen. Zwischen den Workshops haben sie ihre Projekte selbstständig in Teams weitergeführt.

Tag 1: Teambildung, Problemverständnis ausbauen und Empathie entwickeln

Zum Auftakt der Workshop-Reihe treffen sich die Schüler in der gesamten Gruppe. Sie haben Zeit, sich kennen zu lernen, in einen kreativen Denkmodus zu kommen und die Fragestellung genau zu erforschen. Hierfür tauschen sie sich in Teams aus und stellen fest, dass das Thema »Digitalisierung in der Schule« ganz unterschiedliche Facetten hat.

Die Schüler wollen herausfinden, welche digitalen Medien derzeit in der Schule genutzt und welche Probleme damit gelöst werden. Gefragt wird auch, ob die digitalen Lösungen das halten, was sie versprechen. Bald kristallisieren sich erste Problemstellungen heraus: »Es gibt ja eine Stundenplan-App«, sagt eine Schülerin. »Die bringt aber nichts, wenn die Inhalte nicht ordentlich und regelmäßig aktualisiert werden«, lautet der Kommentar eines Mitschülers. Ein Team identifiziert Probleme an der Kommunikationsschnittstelle zwischen Lehrenden und Lernenden. »Momentan läuft das eh alles über WhatsApp«, sagt ein anderer Schüler, »das hat etwas von stiller Post.« Ein zweites Team beschäftigt sich mit der Frage, wie Unterrichtsinhalte als Lerngrundlage unter Schülern geteilt werden können. Wie kann ein Netzwerk geschaffen werden, in dem die Nutzer sich gegenseitig helfen? Ein weiteres Team fragt sich, wie eine aktive Offline-Zeit im Alltag von Jugendlichen verankert werden kann. Die Meinung des Teams: Gegenwärtig verbringen viele Schüler zu viel Zeit mit der Nutzung ihrer mobilen Geräte.

Nach Erforschung und Eingrenzung der Problemstellung tauchen die Schüler in die Empathie-Phase des Design Thinking ein. Durch Interviews lernen sie dabei die Gedanken und Bedürfnisse ihrer Mitschüler kennen. Anschließend entwickeln sie auf der Basis der gewonnenen Informationen im Schnellverfahren erste Ideen. Diese Ideen entwickeln sie bis zum zweiten Workshop-Tag weiter.

Tag 2: Ideenverfeinerung, Prototypenbau und Testen der Prototypen

Die Schüler haben mittlerweile ein gefestigtes Problemverständnis, sodass sie verschiedene Kreativmethoden nutzen können, um ihre Ideen zu verfeinern. Sie lernen auch, wie man mit einfachen Materialien Prototypen baut. In diesem Fall werden Pappe, Pfeifenreiniger und Schuhkartons verwendet. Auch erste digitale Prototypen werden gestaltet. Außer diesen dreidimensionalen Modellen werden Lösungen in Form von Impuls-Schauspielen erfahrbar gemacht.

Nach dem Prototypenbauen dreht sich alles um die Frage, wie die Lösungen präsentiert werden können, ohne sie zu stark zu bewerben. Die Schüler lernen, dass eine allzu positive Darstellung ihrer Lösung und eine starke Bewerbung ihnen nicht zu dem Feedback verhilft, das für eine weitere Verbesserung ihrer Lösung hilfreich ist. Die Schüler testen ihre Ideen auch mit Lehrenden. Das erweist sich als sehr aufregend.

Während des Prozesses lernen die Schüler reflektiertes Arbeiten. Dabei merken sie, wie unterschiedlich die Teammitglieder einige Aspekte verstehen. Greifbare Prototypen helfen, Missverständnisse zu vermeiden, beim Thema zu bleiben und sich nicht in Diskussionen zu verzetteln.

Was auffällt: Die Schüler sind in ihren Teams angekommen. Die Zusammenarbeit wird fließender. Es wird viel gelacht.

Tag 3: Iterationen und Ergebnispräsentationen

Der letzte Tag der Workshop-Reihe findet kurz vor der »Science Fair« statt. Daher steht die Präsentation im Mittelpunkt. Als Vorbereitung auf die Bühnenpräsenz startet der Tag mit einem Warm-up aus dem Improvisationstheater. Bald tönt es »Whiskeymixer, Whiskeymixer, Whiskeymixer, Messwechsel, Wachsmaske, Whiskeymixer«. Die Schüler versuchen, einander die Wörter deutlich und vor allem ohne Versprecher weiterzugeben, ohne dabei zu lachen. Das schult eine deutliche Aussprache und die Konzentration. Nebenbei sorgt es für eine ausgelassene Stimmung.

Nach dem Warm-up ist es Zeit für den letzten Schliff an den Ideen. Die Schüler geben richtig Gas. Sie bereiten kurze Präsentationen im Format 3–2 vor (3 Minuten Präsentation, 2 Minuten Feedback). Dabei lernen sie, wie sie die wichtigsten Aspekte ihrer Ideen und des Entstehungsprozesses klar darstellen können. Das schaffen am Ende des Tages alle Teams mit Bravour. Abschließender Tagespunkt ist die Reflexion, zuerst im kleinen Team, dann in der Gesamtgruppe. Einige Schüler berichten, dass sie viel über mögliche Berufsfelder nachgedacht haben. Das kommt in der 11. Klasse genau zur richtigen Zeit.

Drei bunte Tage in der Gruppe gehen zu Ende.

Fazit eines Schülers des Gymnasiums im Pamina Schulzentrum in Herxheim: »Ein komplexes Thema kann nur über gute Modelle, also Prototypen des beobachteten Phänomens, verständlich dargestellt werden. Der Workshop hat uns verschiedene Ansätze zur Formulierung und Realisierung unserer Prototypen gegeben und uns wahnsinnig weitergeholfen. Vor allem für die Umsetzung unserer Arbeit in eine multimediale Präsentation war der Workshop wirklich fantastisch.« 

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