Was versteht man unter Design Thinking im Bildungskontext?

Über diesen Lernpfad

Design Thinking ist ein systematischer Innovationsansatz, der dabei hilft, nutzerzentrierte Lösungen zu entwickeln. Die Methode kann im Schulkontext für die Bearbeitung unterschiedlicher Themen – sowohl im Unterricht als auch in der Schulentwicklungs- bzw. Projektarbeit – eingesetzt werden. In diesem Lernpfad erhalten Lehrkräfte einen Überblick über die Design-Thinking-Methode, deren Einsatz im Unterricht und die einzelnen Phasen des Prozesses.

Lernschritt 1 – Design Thinking und Schule: kurz erklärt

In drei kurzen Videos wird Design Thinking als Methode vorgestellt und dargestellt, wie sie im Unterricht und in der Projektarbeit eingesetzt werden kann.

  • Design Thinking und Schule – kurz erklärt 
  • Design Thinking im Unterricht – kurz erklärt 
  • Design Thinking in der Schulentwicklung – kurz erklärt 

Die Datei Design-Thinking-Prozess zeigt den kompletten Prozess sowie die einzelnen Design-Thinking-Phasen im Überblick. 

Die Phasen 1 bis 3 erkunden zunächst der Problemraum, indem das Problem sowie die Zielgruppen und deren Bedürfnisse analysiert werden. Am Ende der ersten drei Phasen hat das Team ein bedeutsames Problem oder ein ganz konkretes Nutzerbedürfnis identifiziert. Die Phasen 4 bis 6 beschreiben den Lösungsraum. In diesen Phasen generiert das Team eine Vielzahl von Lösungsmöglichkeiten, die ausgearbeitet und getestet werden.

Der Design-Thinking-Prozess muss aber nicht linear verlaufen. Auf Basis der jeweiligen Erkenntnisse wird entschieden, ob man in die nächste Phase eintritt oder ob man nochmals einen Schritt zurück geht. So werden bei Bedarf einzelne Phasen wiederholt – und zwar so lange, bis eine Idee entwickelt wurde, die den Kern des Nutzerbedürfnisses trifft. Gleichzeitig werden im Rahmen des Prozesses Machbarkeit und Wirtschaftlichkeit der entwickelten Lösungen berücksichtigt.

Während eines Design-Thinking-Prozesses wechseln divergente sowie konvergente Phasen ab. In den divergenten Phasen sammelt man eine Vielzahl an Informationen, sucht nach vielen Lösungsmöglichkeiten und „geht in die Breite“. Beim Brainstorming beispielswiese werden alle Ideen auf Haftnotizen festgehalten, ohne diese zu bewerten oder darüber zu diskutieren. In den konvergenten Phasen analysiert und strukturiert man die gesammelten Informationen, bewertet und priorisiert diese und setzt somit einen Fokus.

Der beschriebene Design-Thinking-Prozess ermöglicht strukturierte Kreativität: Er hilft dem Team bei der Orientierung, unterstützt eine systematische, zielführende Arbeitsweise und erlaubt dabei dennoch Kreativität. 

Beispiele, wie Design Thinking im Unterricht eingesetzt werden kann, finden Sie in der Datei Design-Thinking-Unterrichtsbeispiele. Weitere Ideen zum Einsatz von Design Thinking im Unterricht finden Sie in unserem Lehrerhandbuch (siehe Lernschritt 10 „Weiterführende Materialien“).

Lernschritt 2 – Phase 0: Herausforderung festlegen

Bevor die inhaltliche Arbeit im Design-Thinking-Prozess beginnen kann, ist es wichtig, das zu bearbeitende Thema zu definieren und eine sogenannte Design-Thinking-Herausforderung zu formulieren. Die Herausforderung ist als Startpunkt zu verstehen und kann sich auf die unterschiedlichsten Themen beziehen. 

Lernschritt 3 – Phase I: Problemfed verstehen

In der ersten Phase des Design-Thinking-Prozesses geht es darum, die Herausforderung bzw. das Problemfeld grundlegend zu verstehen. Das Team tauscht sich über sein Thema aus, teilt bestehendes Wissen und schafft so einen gemeinsamen Ausgangspunkt.

Lernschritt 4 – Phase II: Empathie aufbauen

In der Empathie-Phase sammelt das Team so viele Informationen wie möglich, um seine potenziellen Nutzerinnen und Nutzer kennen und verstehen zu lernen. In Gesprächen bringen die Teammitglieder die wichtigsten Bedürfnisse und Probleme ihrer Zielgruppe in Bezug auf das Projektthema in Erfahrung. Die in den Interviews gesammelten Erkenntnisse können durch weitere Recherchen ergänzt werden.

Lernschritt 5 – Phase III: Nutzerperspektive erfassen

In der letzten Phase des Problemraums trägt das Team alle Ergebnisse aus der Empathie-Phase zusammen. Gemeinsam identifizieren die Teammitglieder die wichtigsten Bedürfnisse und Probleme und schaffen so einen Ausgangspunkt für die Arbeit im Lösungsraum.

Lernschritt 6 – Phase IV: Ideen sammeln

In dieser Phase entwickelt das Team Ideen. Mit unterschiedlichen Methoden sammelt es eine möglichst große Anzahl an Lösungsansätzen, um die wichtigsten Bedürfnisse und Probleme der Zielgruppe zu adressieren, und nimmt die vielversprechendsten Ideen mit in die nächste Phase.

Lernschritt 7 – Phase V: Prototypen bauen

Das Team hat viele Ideen gesammelt und beginnt nun damit, einige dieser Ideen greifbar zu machen, indem es einen oder mehrere Prototypen erstellt. Mit einfachen Materialien geben die Teammitglieder ihren Ideen erste Konturen und bereiten sich so auf die Testphase vor.

Lernschritt 8 – Phase VI: Prototypen testen

In dieser Phase geht das Team erneut auf seine Nutzerinnen und Nutzer zu, um Feedback zum Prototypen zu erhalten. In kurzen Testgesprächen sammeln die Teammitglieder so neue Erkenntnisse zu ihrer Zielgruppe, die in der weiteren Arbeit in die Lösung einfließen können.

Lernschritt 9 – Alles verstanden?

Testen Sie Ihr Wissen über Scrum in der Schule mit diesem kurzen Quiz. Viel Erfolg!

Lernschritt 10 – Methodenworkshops

Ihr Interesse ist geweckt und Sie möchten mehr erfahren?

Unsere Fortbildungen für Lehrkräfte sind modular aufgebaut, sodass es sowohl Grundlagen- als auch Vertiefungsworkshops gibt und sich eine Kombination empfiehlt. Das komplette Fortbildungsangbeit zum Thema "Design Thinking und Schule" finden sie hier

Sie sind eine Schule in der Metropolregion Rhein-Neckar? Dann bietet die Hopp Foundation gerne einen schulinternen Methodenworkshop für Ihre Lehrkräfte an Ihrer Schule an. Details finden sie unter https://www.hopp-foundation.de/schule/unterstuetzung/schulinterne-workshops-fuer-lehrer-innen/design-thinking-in-der-schule-grundlagenworkshop/.

Lernschritt 11 – Weiterführende Materialien

Wenn Sie noch mehr über Design Thinking erfahren möchten, finden Sie hier Tipps und Materialien, die Sie beim Einsatz von Design Thinking in der Schule unterstützen können. 

Lehrerhandbuch "Design Thinking in der weiterführenden Schule"

Mit dem Fokus auf Schule hat die Hopp Foundation die Box "Design Thinking in der weiterführenden Schule" entwickelt. Sie beinhaltet zwei Handbücher sowie zahlreiche ergänzende Materialien. In dem zweibändigen Handbuch wird Design Thinking im Schulkontext erläutert. Das Buch richtet sich an alle Lehrenden weiterführender Schulen, die Design-Thinking-Elemente selbstständig in ihren Schulalltag etablieren möchten. Im ersten Band "Grundlagen und Methoden" werden die Grundlagen von Design Thinking sowie Hintergrundinformationen und Praxistipps zur Teamarbeit und an den Schulkontext angepasste Methoden erklärt. Der zweite Band des Lehrerhandbuchs "Unterrichtskonzepte und Praxis" enthält neben Tipps für den Einstieg und die Unterrichtspraxis mit Design Thinking konkrete Unterrichtskonzepte, die in enger Zusammenarbeit mit Pädagog:innen entstanden sind. Begleitmaterial wie z.B. Methodenkarten und Arbeitsblätter für die selbstorganisierte Arbeit der Schülerinnen und Schüler ergänzen die Buchbände und erleichtern damit den Einstieg in die Arbeit mit Design Thinking.

Die Unterrichtsmaterialien können Lehrkräfte kostenlos bestellen. Die Materialien stehen auch zum Download zur Verfügung.

Lehrerhandbuch "Design Thinking in der Grundschule"

Die Arbeit mit Design Thinking eignet sich insbesondere auch für Grundschulen, denn sie unterstützt Lehrkräfte dabei, zukunftsrelevante Kompetenzen von Schülerinnen und Schülern zu fördern. Durch den Einsatz altersgerechter Werkzeuge verinnerlichen die Kinder die Design-Thinking-Arbeitsweise schon früh und profitieren in ihrer weiteren Schullaufbahn von dem Erlernten. Da uns bewusst ist, dass viele Dinge in der Grundschule anders angeleitet werden müssen als in der weiterführenden Schule, haben wir uns dazu entschieden, das vorliegende zweibändige Handbuch Design Thinking in der Grundschule zu entwickeln. Es richtet sich an alle Lehrerinnen und Lehrer, die Elemente dieses Ansatzes selbstständig in ihren Schulalltag integrieren möchten.

Die Unterrichtsmaterialien können Lehrkräfte kostenlos bestellen

Weitere Impulse

Sie möchten andere agile Unterrichtsformate kennenlernen? In dem Lernpfad "Wie kann Scrum im Unterricht eingesetzt werden?" erhalten Sie einen Überblick über die Arbeitsweise mit Scrum im Unterricht.