Wie kann Design Thinking im Schnelldurchlauf kennengelernt werden?

Über diesen Lernpfad

Design Thinking ist ein systemischer Innovationsansatz. Ursprünglich entwickelt im Designbereich und mittlerweile etabliert in vielen Branchen und Disziplinen überzeugt die Methode auch in der Schule. Design Thinking eignet sich dabei sowohl als Projektmethode im Bereich Schulentwicklung, als auch für den Einsatz im Unterricht. Im Kern geht es darum, kreative Lösungen für unterschiedliche Probleme oder Aufgabenstellungen zu entwickeln.

Dieser Lernpfad dient dem praktischen Kennenlernen und Erleben des Design Thinking-Rahmenwerks. Zu einer exemplarischen Herausforderung entwickelt eine Gruppe in 1,5 Stunden Lösungen unter Anwendung der Design-Thinking-Methode. Dafür bekommen Sie im Folgenden eine Schritt-für-Schritt-Anleitung an die Hand.

Nehmen Sie sich ausreichend Zeit und sorgen Sie dafür, dass die Zeiten eingehalten werden. Dafür steht Ihnen in jedem Lernschritt ein Zeitmesser zur Verfügung. Die einzelnen Werkzeuge, welche die Teammitglieder kennenlernen, sind zeitlich knapp bemessen und es wird sich für sie so anfühlen, als würden sie durch den Prozess gehetzt werden. Das ist ganz normal und dennoch werden alle Teilnehmenden nach dem Durchlaufen ein gutes Verständnis der Methodik gewonnen haben.

Lernschritt 1 – Bevor es losgeht

Eine Ihrer ersten Aufgaben an dem Tag der Durchführung dieser Aktivität wird es sein, die Gruppe, der Sie Design Thinking näherbringen möchten, in gleichgroße Teams mit je ca. 5 Personen einzuteilen. Schätzen Sie im Vorhinein, wie viele Teilnehmende anwesend sein werden und wie viele Teams Sie folglich formen werden.

Rechts bei den Materialien dieses Lernschritts finden Sie ein PDF-Dokument mit dem Namen Handout: Design Thinking im Schnelldurchlauf. Drucken Sie vorab für jedes Team ein Exemplar wenn möglich im DIN A3 Format aus. Drucken Sie außerdem das PDF-Dokument Design-Thinking-Prozess aus (wenn möglich ebenfalls in DIN A3) und hängen Sie es gut lesbar an die Wand.

Suchen Sie sich außerdem in der Vorbereitung einen Raum mit ausreichend viel Platz für die Anzahl der Teams aus. Stellen Sie die Tische und Stühle zu Gruppenarbeitsplätzen zusammen, sodass jedes Team in Ruhe arbeiten kann. Legen Sie das Handout, für jedes Teammitglied Haftnotizzettel und Filsstifte sowie Prototyping-Material (Inspiration finden Sie in der Materialliste) in die Mitte der Tische.

Ihre Teilnehmenden sind bereits Design-Thinking-Expert:innen? Dann legen Sie direkt mit dem Bearbeiten der Aufgabenstellung los. Für andere mag die Methode neu sein. Schauen Sie sich dann in jedem Lernschritt zunächst die Erklärvideos "Design Thinking und Schule" an, die jeweils auf der rechten Seite verlinkt sind. Diese bieten einen kurzen theoretischen Einstieg in die Methode und jede Phase des Design-Thinking-Prozess.

Die nächsten Lernschritte sind als Arbeitsanweisungen zu verstehen, um die Teams in den folgenden 1,5 Stunden durch den Design-Thinking-Prozess zu führen.

Lernschritt 2 – Phase 0: Teams zusammenstellen

Jetzt geht’s los!

Teilen Sie die Gruppe, der Sie Design Thinking näherbringen möchten, in gleichgroße Teams mit je 4-5 Personen ein. Am schnellsten geht es, indem Sie klassisch durchzählen lassen. Achten Sie dabei auf die optimale Teamgröße (bei z.B. 24 Teilnehmenden, lassen Sie bis 6 durchzählen, um 6 Teams mit je 4 Teammitgliedern zu erhalten). Alle mit der gleichen Ziffer kommen anschließend an einem Gruppentisch zusammen.

Leiten Sie die Teams dazu an, die Person rechts neben sich auf einem Haftnotizzettel zu skizzieren und den Namen dazuschreiben. Anschließend stellen alle ihre Sitznachbarin bzw. ihren Sitznachbar vor und kleben die Haftnotiz in das Arbeitsblatt. Leiten Sie die Teams dazu an, sich anschließend auf eine Zahl zwischen 1 und 13 zu einigen und diese ebenfalls in das Arbeitsblatt einzutragen. Erst dann darf umgeblättert werden.

Starten Sie nach Ihrer Arbeitsanweisung den Zeitmesser, der auf 5 Minuten eingestellt sein sollte. 

Tipp: Die Vorstellungsrunde sollte knapp gehalten werden. Ziel ist, dass das Team sich kurz kennenlernt. Besonders vorteilhaft für die Zusammenarbeit ist eine heterogene Gruppenstruktur, d.h. die Mitglieder in einem Team sollten möglichst viele unterschiedliche Interessen und Hobbies haben und vielleicht auch in Konstellationen zusammenarbeiten, die sich sonst im Schulalltag kaum ergeben. Das kann bei der Teamzusammenstellung auch berücksichtigt werden. 

Lernschritt 3 – Phase 1: Problemfed verstehen

Die Teams dürfen jetzt auf Seite 3 des Handouts umblättern. Sie erhalten ihre beispielhafte Design Thinking-Herausforderung, indem sie ihre zuvor festgelegte Zahl in der Themensammlung umkreisen. Dieses Thema werden sie in den nächsten 1,5 Stunden bearbeiten.

Geben Sie den Teams nun zwei Minuten Zeit, in denen jedes Teammitglied in Stillarbeit Gedanken und Assoziationen zum Thema auf einen Haftnotizzettel schreibt. Im Anschluss stellen die Teammitglieder ihre eigenen Punkte einander vor und kleben ihre Haftnotizzettel im Handout in das Arbeitsblatt "Entwickelt ein gemeinsames Verständnis". Durch den Austausch wird gefördert, dass die Teammitglieder verstehen, was die anderen über das Thema denken.

Starten Sie nach Ihrer Arbeitsanweisung den Zeitmesser, der wieder auf 5 Minuten eingestellt sein sollte.

Tipp: Folgende Fragen können Sie als Denkanstoß stellen:

  • Habt Ihr bereits Erfahrungen mit dem Thema gesammelt?
  • Was kommt Euch in den Sinn, wenn Ihr daran denkt?
  • Welche Personen könnten involviert sein?
  • Gibt es Herausforderungen? Wenn ja, welche?

Lernschritt 4 – Phase 2: Empathie aufbauen

In dieser Phase führen die Teams ein fünfminütiges Interview mit einem Mitglied eines anderen Teams. Eine freiwillige Person je Team rotiert jetzt im Uhrzeigersinn zu dem benachbarten Tisch. Leiten Sie die interviewenden Teams an, Rollen zu verteilen: Eine Person schreibt mit, eine stellt die Fragen, eine beobachtet, während sich ein Teammitglied in einer anderen Gruppe interviewen lässt. Die gestellten Fragen sollen sich auf das Thema beziehen, welches das Team bearbeitet. Der Mitschrieb wird auf Haftnotizen festgehalten, die dann wiederum in das Arbeitsblatt geklebt werden.

Haben alle rotiert und sind bereit für das Interview? Starten Sie nach Ihrer Arbeitsanweisung den Zeitmesser mit 5 Minuten.

Geben Sie den Teams folgende Tipps für die Interviewführung:

  • 80/20-Regel: Mehr zuhören als reden.
  • Achtet auf Probleme, sucht nach verborgenen Bedürfnissen und grenzt Herausforderungen ein.
  • Fragt nach, wenn Euch etwas besonders interessiert.

Lernschritt 5 – Phase 3: Nutzerperspektive erfassen

Nachdem alle Interviewten wieder in ihren Teams sind, findet ein Austausch untereinander statt. Die Teammitglieder erzählen von dem Gespräch, das sie gerade geführt haben, und fassen die Ergebnisse zusammen.

Leiten Sie die Teams dazu an, die interviewte Person auf einem Haftnotizzettel zu skizzieren und ihr einen Spitznamen zu geben. Der Spitzname kann etwas mit dem bearbeiteten Thema zu tun haben oder mit einer Kernaussage aus dem Gespräch. Außerdem arbeiten die Teams das wichtigste Bedürfnis und Problem ihrer Interviewpartnerin oder ihres Interviewpartners heraus und kleben die Haftnotizzettel erneut in das Arbeitsblatt.

Starten Sie nach Ihrer Arbeitsanweisung den Zeitmesser mit 10 Minuten.

Lernschritt 6 – Phase 4: Ideen sammeln

Zeit für Kreativität!

Jetzt geht es darum, das Problem der interviewten Person zu lösen, welches zuvor identifiziert wurde. Leiten Sie die Teams an, zwei Minuten im Stillen Lösungsideen auf Haftnotizzetteln zu sammeln und sich anschließend darüber auszutauschen. Anschließend wird gemeinsam entschieden, welche Idee die vielversprechendste ist, um die Herausforderung zu lösen. Diese Idee kleben die Teams wiederum in Ihre Vorlage und erstellen ggfs. eine erste Skizze.

Starten Sie nach Ihrer Arbeitsanweisung den Zeitmesser, der auf 8 Minuten gestellt sein sollte.

Lernschritt 7 – Phase 5: Prototypen bauen

Nun wird es konkret – ermutigen Sie die Teams den ersten Prototyp bzw. das erste Modell ihrer Idee zu erstellen. Dies kann eine Skizze, ein kleines gebasteltes Objekt oder ein kurzer Auftritt sein. Dafür können die bereitgestellten Materialien verwendet werden.

Starten Sie nach Ihrer Arbeitsanweisung jetzt den Zeitmesser mit 8 Minuten.

Tipp: Wichtig ist, dass die Idee so erlebbar wie möglich wird, um im nächsten Schritt Feedback einsammeln zu können. Geben Sie den Teams folgende Tipps mit:

  • Nicht diskutieren! Fangt an zu bauen und schaut, was passiert.
  • Baut etwas, womit man interagieren kann.
  • Ihr könnt auch Teil Eures Prototyps werden – als Schauspielerin bzw. Schauspieler oder als personifiziertes Objekt.

Lernschritt 8 – Phase 6: Prototypen testen

Die Person, die interviewt wurde, kehrt zurück in das entsprechende Team. Dort wird ihr der erarbeitete Prototyp vorgestellt und sie gibt Feedback dazu. Leiten Sie die Teams an, die Antworten der Testperson in dem Arbeitsblatt festzuhalten.

Starten Sie nach Ihrer Arbeitsanweisung jetzt den Zeitmesser mit 6 Minuten.

Geben Sie den Teams folgendes mit auf den Weg:

  • 80/20-Regel: Hört aufmerksam zu.
  • Fragt gerne nach, wenn Euch etwas unklar ist.
  • Versucht nicht, die Testperson aktiv zu überzeugen und rechtfertigt Euch nicht. Lasst den Prototyp für sich sprechen.

Lernschritt 9 – Endspurt: Iteration

Alle gehen zurück in ihre Teams. Sie besprechen kurz, welches Feedback sie zu ihrem Prototyp bekommen haben und nutzen es, um ihn anzupassen und zu verbessern.

Starten Sie nach Ihrer Arbeitsanweisung jetzt den Zeitmesser mit 5 Minuten.

Tipp: Folgende Fragen können Sie den Teams als Denkanstoß stellen:

  • Was wollt Ihr an Eurer Idee beibehalten?
  • Welche Verbesserungspunkte wurden Euch genannt?
  • Welche Änderungen wollt Ihr vornehmen?

Lernschritt 10 – Endspurt: Präsentation vorbereiten

Leiten Sie die Teams dazu an, eine zweiminütige Präsentation vorzubereiten. Sie soll möglichst unterhaltsam und originell sein und sollte folgende Aspekte beinhalten: Herausforderung (das war unser Thema), Problem (das haben wir im Interview gelernt) und Lösung (das haben wir dafür entwickelt).

Starten Sie nach Ihrer Arbeitsanweisung jetzt den Zeitmesser mit 5 Minuten.

Folgende Fragen können Sie den Teams als Denkanstoß stellen:

  • Wie wollen wir unsere Lösung vorstellen?
  • Was macht sie einzigartig?
  • Welches Problem lösen wir?
  • Welche Vorteile bringt die Nutzung unserer Lösung mit sich?

Lernschritt 11 – Endspurt: Präsentation und Reflexion

Alle Teams haben zwei Minuten Zeit, ihre Lösungen den anderen Teams vorzustellen. Nach jeder Präsentation kann die Gruppe Fragen stellen und Feedback übermitteln.

Stellen Sie den Zeitmesser für jede Team-Präsentation jeweils auf 2 Minuten. Starten Sie nach Ihrer Arbeitsanweisung jetzt den Zeitmesser für die erste Team-Präsentation.

Nach allen Präsentationen wird die Aktivität „Design Thinking im Schnelldurchlauf“ mit einer Reflexion in der Gruppe zum Gelernten beendet.

Mögliche Fragen für die Reflexion:

  • Was haben wir heute gelernt?
  • Wie hat Euch der Prototyp gefallen?
  • Was hat Euch gefallen, was nicht?
  • Welche Fragen sind offen?
  • Habt Ihr weitere Ideen zur Lösung Eurer Herausforderung?

Lernschritt 10 – Methodenworkshops

Ihr Interesse ist geweckt und Sie möchten mehr erfahren?

Unsere Fortbildungen für Lehrkräfte sind modular aufgebaut, sodass es sowohl Grundlagen- als auch Vertiefungsworkshops gibt und sich eine Kombination empfiehlt. Das komplette Fortbildungsangbeit zum Thema "Design Thinking und Schule" finden sie hier

Sie sind eine Schule in der Metropolregion Rhein-Neckar? Dann bietet die Hopp Foundation gerne einen schulinternen Methodenworkshop für Ihre Lehrkräfte an Ihrer Schule an. Details finden sie unter https://www.hopp-foundation.de/schule/unterstuetzung/schulinterne-workshops-fuer-lehrer-innen/design-thinking-in-der-schule-grundlagenworkshop/.

Lernschritt 11 – Weiterführende Materialien

Sie glauben, Design Thinking lässt sich in Ihrem Schulkontext im Unterricht oder in Schulentwicklungsprojekten super einbinden? Sie möchten sich zu der Methode weiterbilden? Dann schauen Sie sich gerne die folgenden Angebote und Materialien an. 

Lehrerhandbuch "Design Thinking in der weiterführenden Schule"

Mit dem Fokus auf Schule hat die Hopp Foundation die Box "Design Thinking in der weiterführenden Schule" entwickelt. Sie beinhaltet zwei Handbücher sowie zahlreiche ergänzende Materialien. In dem zweibändigen Handbuch wird Design Thinking im Schulkontext erläutert. Das Buch richtet sich an alle Lehrenden weiterführender Schulen, die Design-Thinking-Elemente selbstständig in ihren Schulalltag etablieren möchten. Im ersten Band "Grundlagen und Methoden" werden die Grundlagen von Design Thinking sowie Hintergrundinformationen und Praxistipps zur Teamarbeit und an den Schulkontext angepasste Methoden erklärt. Der zweite Band des Lehrerhandbuchs "Unterrichtskonzepte und Praxis" enthält neben Tipps für den Einstieg und die Unterrichtspraxis mit Design Thinking konkrete Unterrichtskonzepte, die in enger Zusammenarbeit mit Pädagog:innen entstanden sind. Begleitmaterial wie z.B. Methodenkarten und Arbeitsblätter für die selbstorganisierte Arbeit der Schülerinnen und Schüler ergänzen die Buchbände und erleichtern damit den Einstieg in die Arbeit mit Design Thinking.

Das Lehrerhandbuch können Lehrkräfte kostenlos bestellen. Die Materialien stehen auch zum Download zur Verfügung.

Lehrerhandbuch "Design Thinking in der Grundschule"

Die Arbeit mit Design Thinking eignet sich insbesondere auch für Grundschulen,
denn sie unterstützt Lehrkräfte dabei, zukunftsrelevante Kompetenzen von Schülerinnen und Schülern zu fördern. Durch den Einsatz altersgerechter Werkzeuge verinnerlichen die Kinder die Design-Thinking-Arbeitsweise schon früh und profitieren in ihrer weiteren Schullaufbahn von dem Erlernten.

Da uns bewusst ist, dass viele Dinge in der Grundschule anders angeleitet werden müssen als in der weiterführenden Schule, haben wir uns dazu entschieden, das vorliegende zweibändige Handbuch Design Thinking in der Grundschule zu entwickeln. Es richtet sich an alle Lehrerinnen und Lehrer, die Elemente dieses Ansatzes selbstständig in ihren Schulalltag integrieren möchten.

Das Lehrerhandbuch für die Grundschule können Lehrkräfte kostenlos bestellen. Zum Download stehen die Materialien hier zur Verfügung.

Weitere Lernpfade

In dem Lernpfad "Was versteht man unter Design Thinking im Bildungskontext" werden die einzelnen Design-Thinking-Phasen sowie der Einsatz der Methode im schulischen Knotext nochmals detailliert eräutert.

Sie möchten andere agile Unterrichtsformate kennenlernen? In dem Lernpfad "Wie kann Scrum im Unterricht eingesetzt werden?" erhalten Sie einen Überblick über die Arbeitsweise mit Scrum im Unterricht.