Wie kann Design Thinking im Schnelldurchlauf kennengelernt werden?

Über diesen Lernpfad

Design Thinking ist ein systemischer Innovationsansatz. Ursprünglich entwickelt im Designbereich und mittlerweile etabliert in vielen Branchen und Disziplinen überzeugt die Methode auch in der Schule. Design Thinking eignet sich dabei sowohl als Projektmethode im Bereich Schulentwicklung, als auch für den Einsatz im Unterricht. Im Kern geht es darum, kreative Lösungen für unterschiedliche Probleme oder Aufgabenstellungen zu entwickeln.

Dieser Lernpfad eignet sich, wenn Design Thinking im Rahmen eines Pädagogischen Tages oder einer Fortbildung vorgestellt werden soll oder das Kollegium bzw. einzelne Mitglieder einen schnellen Einblick in die Methode erhalten möchten. Er dient dem praktischen Kennenlernen und Erleben des Design Thinking-Rahmenwerks.

Innerhalb von 1,5 Stunden erarbeiten Sie in einer Gruppe mithilfe der Design-Thinking-Methode Lösungen zu einer exemplarischen Herausforderung. Dafür bekommen Sie im Folgenden eine Schritt-für-Schritt-Anleitung an die Hand.

Nehmen Sie sich ausreichend Zeit und sorgen Sie dafür, dass die angegebenen Zeiten eingehalten werden. Dafür steht Ihnen in jedem Lernschritt ein Zeitmesser zur Verfügung. Die einzelnen Werkzeuge, welche die Teammitglieder in den einzelnen Lernschritten kennenlernen werden, sind zeitlich knapp bemessen und es wird sich für sie so anfühlen, als würden sie durch den Prozess gehetzt werden. Das ist ganz normal und dennoch werden alle Teilnehmenden nach dem Durchlauf ein gutes Verständnis der Methodik gewonnen haben. Falls Sie mehr Zeit benötigen, kann der Timer bei Bedarf um eine zusätzliche eigene Bearbeitungszeit verlängert werden. Diese Möglichkeit sollte jedoch nur in Ausnahmefällen genutzt werden.

Lernschritt 1 – Bevor es losgeht

Wählen Sie im Vorfeld einen Raum mit ausreichend Platz für diegeplante  Anzahl der Teams - ein Team sollte jeweils aus 4 bis 6 Mitgliedern bestehen. Richten Sie die Tische und Stühle so ein, dass Gruppenarbeitsplätze entstehen und jedes Team ungestört arbeiten kann.

Drucken Sie im Vorfeld das Plakat Design-Thinking-Prozess  aus und platzieren Sie es gut sichtbar im Arbeitsraum der Teams. Zudem sollte für jedes Team das Handout Design Thinking im Schnelldurchlauf – idealerweise im DIN A3-Format – ausgedruckt bereitliegen. Das Handout dient als Arbeitsvorlage für den gesamten Schnelldurchlauf.

Auf  den Tischen sollten außerdem für jedes Teammitglied Haftnotizzettel und Filzstifte sowie Prototyping-Material (Inspiration hierfür finden Sie in der Materialliste) platziert werden.

Sie sind bereits Design-Thinking-Expert:innen? Dann legen Sie direkt mit dem Bearbeiten der Aufgabenstellung los. Wenn die Methode noch neu für Sie ist, schauen Sie sich in jedem Lernschritt zunächst die Erklärvideos "Design Thinking und Schule" an, die jeweils auf der rechten Seite verlinkt sind. Diese bieten einen kurzen theoretischen Einstieg in die Methode und jede Phase des Design-Thinking-Prozesses.

Die nächsten Lernschritte sind als Arbeitsanweisungen zu verstehen, um in den folgenden 1,5 Stunden den Design-Thinking-Prozess in Teamarbeit zu durchlaufen. 

Lernschritt 2 – Phase 0: Teams zusammenstellen

Bitte teilen Sie sich in gleich große Teams mit je 4-6 Personen ein. Bedenken Sie bei Ihrer Einteilung, dass Design Thinking auf der Annahme basiert, dass Herausforderungen besser gelöst werden können, wenn Menschen mit unterschiedlichen Kompetenzen, Erfahrungen und Hintergründen zusammenarbeiten. Dementsprechend findet die Arbeit in möglichst heterogenen Teams statt. Probleme werden so aus unterschiedlichen Perspektiven betrachtet, wodurch sich die Wahrscheinlichkeit erhöht, eine innovative Lösung zu entwickeln. Die Mitglieder eines Teams könnten zum Beispiel vielfältige Interessen und Hobbys haben, unterschiedliche Fächer unterrichten, verschiedene Altersgruppen repräsentieren oder auch in Konstellationen zusammenarbeiten, die sich sonst im Schulalltag kaum ergeben. 

Eine schnelle Methode ist das klassische Durchzählen. Achten Sie dabei auf eine optimale Teamgröße. Alle Personen mit der gleichen Ziffer kommen anschließend an einem Gruppentisch zusammen.

Jetzt geht’s los!

Lesen Sie sich die folgende Arbeitsanweisung durch und starten Sie danach den Zeitmesser, der auf 5 Minuten eingestellt sein sollte. 

Jedes Teammitglied zeichnet die Person zu seiner Rechten auf einen Haftnotizzettel und ergänzt den Namen. Danach stellt jede:r seine Sitznachbarin bzw. seinen Sitznachbarn vor und klebt die Haftnotiz in das Arbeitsblatt. Anschließend einigt sich das Team auf eine Zahl zwischen 1 und 13, die ebenfalls ins Arbeitsblatt eingetragen wird. Erst danach darf umgeblättert werden.

Tipp: Die Vorstellungsrunde sollte knapp gehalten werden. Ziel ist es, dass das Team sich kurz kennenlernt. 

Lernschritt 3 – Phase 1: Problemfeld verstehen

Auf Seite 3 des Handouts finden Sie nun die Design-Thinking-Herausforderung, die Ihrer zuvor gewählten Zahl entspricht. Markieren Sie diese zur besseren Übersicht. Dieses Thema werden Sie in den nächsten 1,5 Stunden bearbeiten.

Zunächst haben Sie zwei Minuten Zeit, um in Stillarbeit Ihre Gedanken und Assoziationen zum Thema auf Haftnotizen zu notieren. Anschließend stehen der Gruppe insgesamt drei Minuten zur Verfügung, in denen jedes Teammitglied seine Punkte vorstellt und die Haftnotizzettel im Handout auf das Arbeitsblatt „Entwickelt ein gemeinsames Verständnis“ klebt. Der Austausch trägt dazu bei, dass die Teammitglieder nachvollziehen können, wie die anderen über das Thema denken.

Für diesen Arbeitsschritt stehen Ihnen insgesamt fünf Minuten zur Verfügung. Starten Sie den Zeitmesser, bevor Sie beginnen. 

Tipp: Folgende Fragen können Sie als Denkanstoß nutzen:

  • Habt Ihr bereits Erfahrungen mit dem Thema gesammelt?
  • Was kommt Euch in den Sinn, wenn Ihr daran denkt?
  • Welche Personen könnten involviert sein?
  • Gibt es Herausforderungen? Wenn ja, welche?

Lernschritt 4 – Phase 2: Empathie aufbauen

In dieser Phase führen die Teams ein fünfminütiges Interview mit einem Mitglied eines anderen Teams. Dafür wechselt eine freiwillige Person je Team  im Uhrzeigersinn zu dem benachbarten Tisch.

In dieser Arbeitsphase müssen Sie in Ihrem Team folgende Rollen zu verteilen: Eine Person schreibt mit, eine stellt die Fragen und eine beobachtet, während sich ein Teammitglied in einer anderen Gruppe interviewen lässt.

Die gestellten Fragen sollen sich auf das Thema beziehen, welches das Team bearbeitet. Der Mitschrieb wird auf Haftnotizen festgehalten, die dann wiederum in das Arbeitsblatt geklebt werden.

Sind alle bereit für das Interview? Dann starten Sie den Zeitmesser mit fünf Minuten.

Tipps für die Interviewführung:

  • 80/20-Regel: Mehr zuhören als reden.
  • Achtet auf Probleme, sucht nach verborgenen Bedürfnissen und grenzt Herausforderungen ein.
  • Fragt nach, wenn Euch etwas besonders interessiert.

Lernschritt 5 – Phase 3: Nutzerperspektive erfassen

Nachdem alle in ihre Teams zurückgekehrt sind, tauschen Sie sich im Team aus. Die Teammitglieder berichten von dem geführten Gespräch und fassen die wichtigsten Ergebnisse zusammen.

Skizzieren Sie die interviewte Person auf einem Haftnotizzettel und geben Sie ihr einen Spitznamen, der sich auf das bearbeitete Thema oder eine zentrale Aussage aus dem Gespräch beziehen kann. Identifizieren Sie zudem das wichtigste Bedürfnis sowie das größte Problem Ihrer Interviewpartnerin oder Ihres Interviewpartners. Kleben Sie anschließend die Haftnotizzettel in das entsprechende Arbeitsblatt.

Starten Sie den Zeitmesser mit 10 Minuten, nachdem Sie die Arbeitsanweisung gelesen haben, und beginnen Sie anschließend mit der Auswertung des Interviews.

Lernschritt 6 – Phase 4: Ideen sammeln

Zeit für Kreativität!

Jetzt geht es darum, das Problem der interviewten Person zu lösen, welches zuvor identifiziert wurde.

Notieren Sie zunächst in zwei Minuten Stillarbeit Ihre Lösungsideen auf Haftnotizzetteln. Anschließend tauschen Sie sich im Team darüber aus und entscheiden gemeinsam, welche Idee am vielversprechendsten ist, um die Herausforderung zu lösen. Diese Idee kleben Sie in Ihre Vorlage und erstellen gegebenenfalls eine erste Skizze.

Starten Sie nach Durchsicht der Arbeitsanweisung den Zeitmesser, der auf acht Minuten gestellt sein sollte.

Lernschritt 7 – Phase 5: Prototypen bauen

Nun wird es konkret – Ihr Team entwickelt den ersten Prototyp oder das erste Modell zu seiner Idee. Dies kann eine Skizze, ein gebasteltes Objekt oder eine kurze szenische Darstellung sein. Nutzen Sie dafür die bereitgestellten Materialien.

Für diesen Arbeitsauftrag stehen Ihnen acht Minuten zur Verfügung. Starten Sie den Zeitmesser, bevor Sie beginnen. 

Tipp: Wichtig ist, dass die Idee so erlebbar wie möglich wird, um im nächsten Schritt Feedback einsammeln zu können. 

  • Nicht diskutieren! Fangt an zu bauen und schaut, was passiert.
  • Baut etwas, womit man interagieren kann.
  • Ihr könnt auch Teil Eures Prototyps werden – als Schauspielerin bzw. Schauspieler oder als personifiziertes Objekt.

Lernschritt 8 – Phase 6: Prototypen testen

Die Person, die befragt wurde, kehrt zurück in das entsprechende Team. Dort wird ihr der erarbeitete Prototyp vorgestellt und sie gibt Feedback dazu. Die Antworten der Testperson sind in dem entsprechenden Arbeitsblatt festzuhalten.

Starten Sie nach Durchsicht der Arbeitsanweisung den Zeitmesser mit sechs Minuten.

Tipps für das Einholen von Feedback:

  • 80/20-Regel: Hört aufmerksam zu un dversucht, nicht zu viel zu sprechen.
  • Fragt gerne nach, wenn Euch etwas unklar ist.
  • Versucht nicht, die Testperson aktiv zu überzeugen und rechtfertigt Euch nicht. Lasst den Prototyp für sich sprechen.

Lernschritt 9 – Endspurt: Iteration

Nachdem alle wieder in ihre eigenen Teams zurückgekehrt sind, besprechen die Teammitglieder kurz das erhaltene Feedback zu ihrem Prototyp. Die Rückmeldungen werden genutzt, um den Prototyp gezielt anzupassen und zu verbessern.

Für diesen Arbeitsauftrag stehen Ihnen fünf Minuten zur Verfügung. Starten Sie den Zeitmesser bevor Sie beginnen. 

Tipp: Folgende Fragen können die Teams als Denkanstoß nutzen:

  • Was wollt Ihr an Eurer Idee beibehalten?
  • Welche Verbesserungspunkte wurden Euch genannt?
  • Welche Änderungen wollt Ihr vornehmen?

Lernschritt 10 – Endspurt: Präsentation vorbereiten

Bereiten Sie nun eine zweiminütige Präsentation vor, die möglichst unterhaltsam und originell ist. Sie sollte folgende Aspekte beinhalten:

  • Herausforderung: Welches Thema wurde bearbeitet?
  • Problem: Welche Erkenntnisse wurden im Interview gewonnen?
  • Lösung: Welche Idee wurde entwickelt, um das Problem zu lösen?

Nutzen Sie kreative Elemente, um Ihre Präsentation lebendig und einprägsam zu gestalten.

Starten Sie den Zeitmesser nun mit fünf Minuten und beginnen Sie mit der Erstellung der Präsentation.

Folgende Fragen können die Teams als Denkanstoß nutzen:

  • Wie wollen wir unsere Lösung vorstellen?
  • Was macht sie einzigartig?
  • Welches Problem lösen wir?
  • Welche Vorteile bringt die Nutzung unserer Lösung mit sich?

Lernschritt 11 – Endspurt: Präsentation und Reflexion

Alle Teams haben zwei Minuten Zeit, ihre Lösungen den anderen Teams vorzustellen. Nach jeder Präsentation kann die Gruppe Fragen stellen und Feedback geben.

Stellen Sie den Zeitmesser für jede Team-Präsentation jeweils auf 2 Minuten. Starten Sie den Zeitmesser für die erste Team-Präsentation, wenn alle bereit sind.

Nach allen Präsentationen wird die Aktivität „Design Thinking im Schnelldurchlauf“ mit einer gemeinsamen Reflexion zum Gelernten beendet.

Mögliche Fragen für die Reflexion:

  • Was haben wir heute gelernt?
  • Wie hat Euch der Prototyp gefallen?
  • Was hat Euch gefallen, was nicht?
  • Welche Fragen sind offen?
  • Habt Ihr weitere Ideen zur Lösung Eurer Herausforderung?

Lernschritt 12 – Methodenworkshops

Ihr Interesse ist geweckt und Sie möchten mehr erfahren?

Unsere Fortbildungen für Lehrkräfte sind modular aufgebaut, sodass es sowohl Grundlagen- als auch Vertiefungsworkshops gibt und sich eine Kombination empfiehlt. Das komplette Fortbildungsangebot zum Thema "Design Thinking und Schule" finden Sie hier

Sie sind eine Schule in der Metropolregion Rhein-Neckar? Dann bietet die Hopp Foundation gerne einen schulinternen Methodenworkshop für Ihre Lehrkräfte an Ihrer Schule an. Details finden sie unter https://www.hopp-foundation.de/schule/unterstuetzung/schulinterne-workshops-fuer-lehrer-innen/design-thinking-in-der-schule-grundlagenworkshop/.

Lernschritt 13 – Weiterführende Materialien

Sie glauben, Design Thinking lässt sich in Ihrem Schulkontext im Unterricht oder in Schulentwicklungsprojekten super einbinden? Sie möchten sich zu der Methode weiterbilden? Dann schauen Sie sich gerne die folgenden Angebote und Materialien an. 

Lehrerhandbuch "Design Thinking in der weiterführenden Schule"

Mit dem Fokus auf Schule hat die Hopp Foundation die Box "Design Thinking in der weiterführenden Schule" entwickelt. Sie beinhaltet zwei Handbücher sowie zahlreiche ergänzende Materialien. In dem zweibändigen Handbuch wird Design Thinking im Schulkontext erläutert. Das Buch richtet sich an alle Lehrenden weiterführender Schulen, die Design-Thinking-Elemente selbstständig in ihrem Schulalltag etablieren möchten. Im ersten Band "Grundlagen und Methoden" werden die Grundlagen von Design Thinking sowie Hintergrundinformationen und Praxistipps zur Teamarbeit und an den Schulkontext angepasste Methoden erklärt. Der zweite Band des Lehrerhandbuchs "Unterrichtskonzepte und Praxis" enthält neben Tipps für den Einstieg und die Unterrichtspraxis mit Design Thinking konkrete Unterrichtskonzepte, die in enger Zusammenarbeit mit Pädagog:innen entstanden sind. Begleitmaterial wie z.B. Methodenkarten und Arbeitsblätter für die selbstorganisierte Arbeit der Schülerinnen und Schüler ergänzen die Buchbände und erleichtern damit den Einstieg in die Arbeit mit Design Thinking.

Das Lehrerhandbuch können Lehrkräfte kostenlos bestellen. Die Materialien stehen auch zum Download zur Verfügung.

Lehrerhandbuch "Design Thinking in der Grundschule"

Die Arbeit mit Design Thinking eignet sich insbesondere auch für Grundschulen, denn die Methode unterstützt Lehrkräfte dabei, zukunftsrelevante Kompetenzen von Schülerinnen und Schülern zu fördern. Durch den Einsatz altersgerechter Werkzeuge verinnerlichen die Kinder die Design-Thinking-Arbeitsweise schon früh und profitieren in ihrer weiteren Schullaufbahn von dem Erlernten.

Da uns bewusst ist, dass viele Dinge in der Grundschule anders angeleitet werden müssen als in der weiterführenden Schule, haben wir uns dazu entschieden, das zweibändige Handbuch Design Thinking in der Grundschule zu entwickeln. Es richtet sich an alle Lehrerinnen und Lehrer, die Elemente dieses Ansatzes selbstständig in ihren Schulalltag integrieren möchten.

Das Lehrerhandbuch für die Grundschule können Lehrkräfte kostenlos bestellen. Zum Download stehen die Materialien hier zur Verfügung.

Weitere Lernpfade

In dem Lernpfad "Was versteht man unter Design Thinking im Bildungskontext?" werden die einzelnen Design-Thinking-Phasen sowie der Einsatz der Methode im schulischen Kontext nochmals detailliert eräutert.

Sie möchten andere agile Unterrichtsformate kennenlernen? In dem Lernpfad "Wie kann Scrum im Unterricht eingesetzt werden?" erhalten Sie einen Überblick über die Arbeit mit Scrum im Unterricht.