Wie programmiert man den Roboter SPIKE Prime? (Teil 1 - Fahren)

Über diesen Lernpfad - Für Lehrkräfte

Dieser Lernpfad gibt Ihren Schülerinnen und Schülern eine Einführung in die Programmierung des SPIKE Prime Roboters. 

In Erklärvideos werden darin folgende Baustein erklärt:

  • Roboter verbinden
  • Enwicklungsumbegung kennenlernen
  • Gerade ausfahren
  • Kreise und Kurven fahren
  • Quadrat fahren

Über diesen Lernpfad - Für Schüler:innen

Hier lernst du, wie man den SPIKE Prime Roboter programmiert. In diesem Lernpfad geht es um die Entwicklungsumgebung und verschiedene Fahrbefehle. 

Lernschritt 1 – Roboter verbinden

Starte die App SPIKE™ LEGO® Education oder die Web-App (https://spike.legoeducation.com). Lege ein neues Projekt an und verbinde den Roboter per Bluetooth oder USB. Eventuell wirst du währenddessen aufgefordert, ein Update durchzuführen. Halte Dich bei all diesen Schritten an die Anweisungen in der App.

Lernschritt 2 – Entwicklungsumgebung erkunden

Für die folgenden Aufgaben brauchst Du vielleicht gar keine Hilfe per Video. Falls doch, findest Du das Video zu allen Teilaufgaben am Ende der Aufgabe.

  1. Verwende einen Block aus der pinken Kategorie „Bewegung“ um zu programmieren, dass der Roboter 10 Radumdrehungen vorwärts fahren soll. Vorher musst Du bei dem Roboter nachschauen, an welchen Anschlüssen die Kabel der beiden Motoren stecken. Im Beispiel rechts sind das A und E.
    Übertrage und starte das Programm mit dem gelben Button ganz rechts unten.
  2. Klicke auf das Hub-Symbol (siehe Grafik rechts). In der erscheinenden Anschluss-Übersicht kannst Du den Roboter benennen und die angeschlossenen Motoren und Sensoren beobachten.
    Schließe die Ansicht wieder mit dem X rechts oben. Ändere Dein Programm aus Teil a) so ab, dass die Geschwindigkeit nur 10% beträgt und starte es. Gehe während des Programmablaufs wieder auf die Anschluss-Übersicht, um zu beobachten, wie sich die Stellung (der Winkel) der beiden Motoren ändern.

Schaue Dir das Video an, um noch ein bisschen mehr über den Hub und die Entwicklungsumgebung zu erfahren.

Lernschritt 3 – Geradeaus fahren

  1. Lasse den Roboter 3 Umdrehungen vorwärts und anschließend 3 Umdrehungen rückwärts fahren.
    Tipp: Verändere die Anzahl an Umdrehungen im Programm von AB 1, ergänze es um einen weiteren „bewege dich“-Befehl und ändere die Pfeilrichtung.
  2. Lasse den Roboter 30cm geradeaus fahren und überprüfe die Genauigkeit durch Nachmessen.
    Hinweis: im Hintergrund wird hier berechnet, wie viele Umdrehungen die Räder machen müssen, damit genau 30cm gefahren werden. Dies hängt natürlich vom Umfang der Räder ab, der standardmäßig auf 17,5cm gestellt ist. Wenn Du mal größere oder kleinere Räder verwendest und genaue Distanzen fahren willst, kannst Du diesen Wert mit dem pinken Block „stelle 1 Motorumdrehung auf … cm“ ändern.
  3. Verwende wieder den Block, mit dem man nur vorwärts und rückwärts fahren kann. Teste die Option „Grad“ mit verschiedenen Werten.
    Überlege Dir, warum das dasselbe ist wie die Bewegung mit 0,25 Umdrehungen und warum viele Anfänger:innen denken, dass der Roboter sich dabei nach rechts drehen müsste.

Lernschritt 4 – Kurve und Kreise fahren

In der pinken Kategorie findest Du noch weitere Blöcke mit denen der Roboter auch Kurven fahren kann. Programmiere den Roboter, sodass er einen kleinen Kreis um einen Gegenstand (z.B. Radiergummi) fährt.
Probiere verschiedene Einstellungen der Lenkung aus und beobachte, wie sich die Kurve, die der Roboter fährt, verändert. Finde heraus, wie viele Umdrehungen die Motoren brauchen, damit der Roboter zu seiner Ausgangsposition zurückkehrt.

Lernschritt 5 – Ein Quadrat fahren

Lasse den Roboter ein Quadrat fahren. Als Seitenlänge kannst du eine Motorumdrehung wählen.

Tipp: Du kannst die Anschlussübersicht nutzen, um herauszufinden, wie weit sich die Räder für eine bestimmte Drehung des Roboters bewegen müssen

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