„Gaming“ – Digitale Spielwelten verstehen und reflektieren

Dauer ca. 3 Stunden = 180 Minuten

Mindestens 15 und maximal 30 Schülerinnen und Schüler.

Der Workshop richtet sich an Schülerinnen und Schüler ab der Klassenstufe 4 - 8.

Gemeinsam erkunden wir, was Gaming eigentlich so faszinierend macht – von Lieblingsspielen über verschiedene Spielertypen bis hin zum sozialen Aspekt des Spielens. Dabei legen wir den Fokus insbesondere auf sogenannte „digitale Fallen“, die durch Spieldesign und Geschäftsmodelle gezielt eingesetzt werden und zum Teil manipulative Wirkmechanismen entfalten.

Inhalte im Überblick:

  • Eigene Spielerfahrungen und Spieltypen reflektieren
  • Begeisterungsfaktoren: Storytelling, Belohnungssysteme, Gemeinschaft
  • Erkennen von Qualitätsunterschieden bei Spielen („Müllspiele“)
  • Auseinandersetzung mit Kostenstrukturen und In-App-Käufen: Mikrotransaktionen, Abo-Modelle und undurchsichtige Preisgestaltung
  • Lootboxen und Glücksspielmechanismen: Zufallssysteme, psychologische Effekte, rechtliche und ethische Fragen
  • FOMO (Fear of Missing Out): Zeitdruck, limitierte Events, tägliche Belohnungen, Auswirkungen auf das Verhalten
  • Paywalls & Pay2Win: Unfaire Vorteile durch Zahlung, Frustrationsaufbau als Kaufanreiz
  • Dark Patterns und absichtliche Frustration: Wie Spieldesign uns zum Kauf drängen will, Manipulation durch künstliche Hindernisse

Methoden:

  • Interaktive Spiele und Aufgaben (z.B. „Kostenquiz“, „Labyrinth“ mit eingebautem Frustelement)
  • Gruppenreflexion, Austausch über eigene Spielgewohnheiten
  • kritische Auseinandersetzung mit Werbe- und Geschäftsmodellen
  • medienpädagogische Impulse und praktische Tipps

Ziele des Workshops:

  • Förderung der Medienkompetenz im Umgang mit digitalen Spielen
  • Sensibilisierung für manipulative Spielmechaniken
  • Stärkung der Fähigkeit, reflektierte Entscheidungen bei der Spielauswahl und dem Umgang mit Kosten zu treffen
  • Motivation zum Austausch mit Eltern und Gleichaltrigen über Spielverhalten und Risiken

Voraussetzungen

Die Teilnehmer müssen Erfahrungen mit digitalen Spielen haben. Es werden Smartboard oder Monitor mit Screen-Share Funktion benötigt. Die Teilnehmer können eigene Geräte mitbringen (keine Voraussetzung). Die Teilnahme der Lehrkraft ist sinnvoll, um als Multiplikator:in zu wirken; im Anschluss werden unterstützende Materialien zur Weiterführung und Vertiefung bereitgestellt.


Workshop anfragen
„Gaming“ – Digitale Spielwelten verstehen und reflektieren

Referent:in

Moritz Negwer absolvierte nach dem Schulabschluss mehrere Ausbildungen sowie im Anschluss ein Studium der Erziehungswissenschaften. Außerdem hat er eine Weiterbildung zum systemischen Berater und Therapeuten abgeschlossen. Herr Negwer ist für den Kinderschutzbund in den Bereichen Familienberatung, Kinderschutz und Familienbildung tätig. Im Rahmen diesen Tätigkeiten begleitet Herr Negwer Kinder und Jugendliche, die problematische Erfahrungen im digitalen Raum gemacht haben. Die Kinder und Jugendlichen profitieren hierbei nicht nur von seinem fachlichen Hintergrund, sondern auch von seiner persönlichen Medienaffinität.

Moritz Negwer realisiert als selbstständiger Referent auch Workshops im Auftrag der Hopp Foundation.