Gamification und gamifizierte Systeme - Level 1 

Nutzen und Gelingensbedingungen von Gamification im Unterricht

Dauer: 3,5 Stunden

Donnerstag, 06.02.2020 von 9:30 bis 13:00 Uhr

Donnerstag, 14.05.2020 von 14:00 bis 17:30 Uhr

Die Suche nach erfolgreichen digitalen Unterrichtskonzepten ist so aktuell und spannend wie lange nicht. Der Ansatz, bestimmte Elemente des unterrichtlichen Alltages zu gamifizieren, trägt nicht nur zur Auflockerung des Unterrichtsgeschehen bei, sondern birgt das Potential, den Unterricht auf ein komplett neues Niveau zu heben. Gamification im Unterricht ist jedoch oft ein zweischneidiges Schwert. Neben dem Potential (was die Möglichkeiten der Vermittlung und der Schülermotivation angeht) sind sie oftmals stark unter Legitimationsdruck (aufgrund des spielerischen Charakters und der ihnen gegenüber herrschenden Vorurteile).

Gamification ist ein oft missverstandener Begriff, da nicht jedes spielerische Element (beispielsweise ein Kahoot®-Quiz) Gamification ist, sondern vielmehr die Übertragung und Anwendung von Spielmechaniken in nicht-spielerischen Kontexten. Hierbei ist es prinzipiell völlig egal, ob man Spielmechaniken von analogen Brettspielen oder digitalen Videospielen hernimmt, wenngleich Gamification vor allem durch Videospiele bekannt ist.

Die wichtigsten Fragen im Unterricht bei Einführung von etwas Neuem oder einer Alternative in meinen Unterricht sind ja immer: Bringt mir das was? Und wenn ja: Wie viel (zusätzliche) Arbeit muss ich da reinstecken, damit es das tut?

Wie ist es nun mit Gamification? Insgesamt lässt sich sagen, dass es sehr einfach ist (und womöglich auch sehr verbreitet), schlechte Gamification in den Unterricht zu integrieren und lediglich durch Badges, Ranglisten und kleinere Preise den Glauben zu gewinnen, etwas Sinnvolles und Wichtiges zu tun. Was sehr schade ist.

Gamification kann nämlich tatsächlich der Game-Changer in einer erweiterten Unterrichtswelt mit motivierten und eigenständig arbeitenden Schülern sein, da sie sich selbst und ihre Fähigkeiten verbessern wollen. Ihre eigenen Fähigkeiten, nicht die Fähigkeiten ihres Avatares im Spiel. Wie komme ich nun dahin?

In dem Workshop sollen nach einer kurzen allgemeinen und theoretischen Einführung verschiedene Gamification-Plattformen (Actionbound, BreakoutEDU und Classcraft) in Bezug auf ihre Einsatzmöglichkeiten vorgestellt, erfahren und diskutiert werden. Hierbei soll bewusst der Fokus auf dem sinnvollen Einsatz der Plattformen als gewinnbringendes Element im Unterricht gelegt und der Gamification-Ansatz kritisch hinterfragt werden.

Teilnehmer des Workshops erhalten neben der eigenen Erfahrung von gamifizierten Elementen und Plattformen auch praktische Einblicke in die Konstruktion und Erstellung von Quests, Bounds und weiteren Gamification- Strukturen. Der Unterricht soll hier als Game-Design-Ansatz verstanden und gedacht werden.

Voraussetzungen für die Teilnahme am Workshop:

Die Inhalte richten sich auch ausdrücklich an Lehrerinnen und Lehrer, die bereits am Basisworkshop "Das iPad als Unterrichtswerkzeug" teilgenommen haben und/oder Erfahrung beim Einsatz von iPads im Unterricht sammeln konnten.

Referent des Workshops:

Christian Wettke, Jahrgang 84, ist seit 2014 Lehrer für Spanisch und Sport an der Gottlieb-Daimler-Schule 2 in Sindelfingen und arbeitet dort seit 2015 neben seiner Unterrichtsverpflichtung an der sinnvollen Integration und Implementierung von digitalen Medien in den Unterricht. Seit 2018 ist er zudem hauptverantwortlicher Multimediaberater der Schule und Multiplikator der Digitalisierungsoffensive des Landes Baden-Württemberg. Außerdem ist er auf diversen Veranstaltungen zum digitalen und mobilen Lernen zu finden. Schwerpunkt seiner Arbeit ist vor allem die sinnvolle und gewinnbringende Implementierung von digitalen Medien. Dies versucht er durch einen gamifizierten Ansatz seines Unterrichts und verschiedene Gamification-Plattformen zu gewährleisten. Daneben ist sein Ansatz, projekt- beziehungsweise produktbezogen zu arbeiten und durch verschiedene digitale Tools eine hohe Schüleraktivität und Schülerbeteiligung zu gewährleisten.

Für den Workshop werden iPads mit den entsprechenden Apps zur Verfügung gestellt.

Das Workshop-Angebot ist kostenfrei.

Der Workshop findet in unserem Seminarraum in Weinheim statt.

Die Anmeldung zum Workshop kann per E-Mail erfolgen.

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