Schüler*innen lernen in dieser Unterrichtseinheit endlichen Automaten und reguläre Ausdrücke kennen. Dieses theoretische Thema wird in dem Projekt mittels Gamification ansprechender für die Schüler*innen gestaltet. Die Schüler*innen erhalten zu Beginn eine Geschichte und eine verschlossene Kiste, die zur Geschichte passende Rätsel enthält.
Gamification im Informatikunterricht
Reguläre Ausdrücke & endliche Automaten
von Eric Brinkmann, Julia Feißt, Simion Martin
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Unterrichtsdauer |
4 Doppelstunden |
Schularten |
weiterführende Schulen |
Klassenstufen |
10 11 12 13 |
Fächer |
Informatik |